sexta-feira, 24 de junho de 2011

SIS 2- Pesquisa Conectividade

Transmission Control Protocol/Internet Protocol (TCP/IP)
O TCP/IP é um conjunto de protocolos padrão para conectar computadores em
redes. Permite que computadores com o Windows se conectem e compartilhem

informações com outros sistemas Microsoft e que não sejam da Microsoft.

Open Systems Interconnect (OSI)
foi uma das primeiras organizações a definir formalmente uma forma comum de conectar computadores. Sua arquitetura é chamada OSI (Open Systems Interconnection), Camadas OSI ou Interconexão de Sistemas Abertos.
Esta arquitetura é um modelo que divide as redes de computadores em sete camadas, de forma a se obter camadas de abstração. Cada protocolo implementa uma funcionalidade assinalada a uma determinada camada.

802.11b
O 802.11b foi o primeiro padrão wireless usado em grande escala. Ele marcou a popularização da tecnologia. Naturalmente existiram vários padrões anteriores mas a maioria proprietários e incompatíveis entre sí. O 802.11b permitiu que placas de diferentes fabricantes se tornassem compatíveis e os custos caíssem, graças ao aumento na demanda e à concorrência.

Bluetooth
O bluetooth é uma tecnologia que permite uma comunicação simples, rápida, segura e barata entre computadores, smartphones, telefones celulares, mouses, teclados, fones de ouvido, impressoras e outros dispositivos, utilizando ondas de rádio no lugar de cabos.











IHM - Bases Neurais 07/06/11

A literatura especializada da psicologia experimental define pelo menos três tiposdiferentes de memória: a memória de informação sensorial (chamada MIV e MIA noMPIH), a memória de curta duração (chamada MCD ou MT no MPIH) e a memóriade longa duração (MLD).

Memória de Informação Sensorial: mantém uma “fotografia” do mundo como ele é recebido pelos nossos órgãos dos sentidos. Balançando a caneta em frente aos olhos pode-se ver a imagem do rastro atrás do objeto em movimento.

Memória de Curta Duração: a informação retida não é mais a imagem completa de eventos que acontecem ao nível sensorial, mas a interpretação imediata desses eventos. Por exemplo, quando uma sentença é falada, não nos lembramos dos sons que formam a sentença, mas das próprias palavras. A informação pode ser mantida indefinidamente na memória de curta duração, através de repetição e sua capacidade é limitada.

Memória de Longa Duração: não há limite prático para sua capacidade de armazenamento. Responda rapidamente: O que você comeu no jantar do último sábado? O cérebro tem aproximadamente 10 bilhões de neurônios capazes de armazenar informações.
O mecanismo utilizado para o armazenamento de memórias em seres vivos ainda não é conhecido. Estudos indicam a LTP (long-term potential) ou potencial de longa duração como a principal candidata para tal mecanismo. A LTP foi descoberta por Tim Bliss e Terje Lomo num estudo sobre a capacidade das SINAPSES entre os neurônios do hipocampo de armazenarem informações.

Descobriram que um pequeno período de atividade elétrica de alta freqüência aplicado artificialmente a uma via hipocampal produzia um aumento na efetividade sináptica. Esse tipo de facilitação é o que chamamos de LTP. Os mecanismos para indução de LTP podem ser dos tipos associativos ou não-associativos.

IHM-Imagens, Proposições e Representações Distribuídas - 17/05/2011

Qual a diferença entre imagens, proposições e representações distribuídas?
R:Imagens são uma representação nítida de alguma coisa, como a imagem de uma maça representa uma maça.

Proposições são representações abstratas de algo, é quando uma imagem pode demorar para identificar o que representa.

Representações distribuídas são representações implícitas que são interligadas em uma rede de nós.
A questão para IHM é: até que ponto a forma de representação afeta a forma como usuários pensam resolvendo problemas?
R: A representação de um problema pode facilitar ou não o entendimento e a resolução desse mesmo problema.


Além do mais, é possível desenvolver que facilitem pensamento e resolução de problemas?
R: Acho que sim, pode ser possível desenvolver uma interface que facilite o pensamento, tornando-a simples de ser manipulada utilizando os princípios da usabilidade.