terça-feira, 15 de março de 2011

IHM-Usabilidade na WEB

www.terra.com.br
-tempo suportavel;
-foco no usuario;
-facilidade na navegação;
-relevancia no conteudo;
-A relevância do conteúdo;
-Manter a consistência;

www.google.com.br
-Clareza na arquitetura da informação;
-Simplicidade;
-A relevância do conteúdo;
-Facilidade de navegação;
-Foco nos usuários;
-tempo suportavel;

www.kibeloco.com.br
-Foco nos usuários;
-Facilidade de navegação;
-Clareza na arquitetura da informação;
-Simplicidade;

quinta-feira, 10 de março de 2011

SIS-2 Questões

Questões de Bianca e Marcia.

1.Explique o planejamento de implantação dos recursos de TI.

R.: Segundo O´Brien O planejamento de Sistemas de Informação e da Tecnologia da Informação é o processo de identificação das aplicações baseadas em computadores para apoiar a organização na execução do seu plano de negócios e na realização dos seus objetivos organizacionais.

2. Explique a aquisição.
R.: Aquisição é um conjunto de atividades organizadas com medidas
determinadas para um resultado (produto) específico para um cliente ou
mercado.

3. Quais são os processos que devem ser considerados no processo de aquisição
A definição das Necessidades de informação.
Aquisição dos programas aplicativos (software) adequados.
Aquisição dos equipamentos (hardwares) adequados.
Implantação do sistema adquirido (hardware + software).
Treinamento dos usuários.
Operação e manutenção do sistema.


4. Quais são as modalidades de aquisisção de software? Descreva.
Pacote de software aplicativo flexível – Pacote com algum grau de adaptação aos objetivos e necessidades da empresa.
Pacote de software aplicativo rígido – Devemos adaptar os objetivos e necessidades da empresa aos recursos oferecidos pelo software.

5.Cite as vantagens da aquisição de software
Baixo custo do sistema e rapidez de implantação.
Evita a manutenção de uma equipe de profissionais especializados na
empresa.
Garantia de que o sistema já foi suficientemente testado e funciona
corretamente.
Acompanhamento da evolução tecnológica da área por parte do fornecedor.

6. Porque as empresas alugam softwares?
R.: Algumas empresas de grande, médio e pequeno porte, não tem necessidade te comprar um software, então optam pelo aluguel.
Alugar um software de um provedor de serviços pode ajudar as empresas a economizar dinheiro em licenças de software, hardware e instalação. Além de o modelo de software como um serviço liberar o departamento de TI para concentrar-se em projetos essenciais ao setor ou que geram receita.

7. Cite as vantagens e as desvantagens do aluguel.
R.:Vantagens: • O departamento de tecnologia da informação (TI) pode concentrar-se em
projetos mais estratégicos.
Os custos mais baixos e os prazos menores resultam em menor risco de
falha no projeto.
As atualizações e correções ocorrem de forma transparente, de modo que
o departamento de TI não precise gastar infinitas horas em manutenção e
suporte.
Desvantagens:
Menor potencial para personalizar o aplicativo, já que com o provedor de Serviços, os processos comerciais devem se adequar ao modelo de software do provedor,
Menor habilidade de integrar-se com dados de outros aplicativos.

8.Descreva a vantagem do desenvolvimento de Software personalizado.
R.: Um software customizado é totalmente desenvolvido de acordo com o processo e estrutura de seu negócio. Desta forma, há uma chance muito menor de haver necessidade de mudanças. Além disso, é interessante preservar as vantagens competitivas e o controle das mesmas da forma como se opera o negócio.

9. Descreva as desvantagens do desenvolvimentos de Software personalizado.
R.: Dentre as desvantagens, podem citar o alto custo dos serviços de profissionais especializados para o desenvolvimento de sistemas. As dificuldades no relacionamento com o desenvolvedor do sistema quanto à sua evolução e adaptação à dinâmica da empresa.

10.O que é o planejamento estratégico de TI.
R.: O Planejamento estratégico de TI é o recurso usado para auxiliar o tomador
de decisão da organização, na identificação das oportunidades de SI para apoiar os negócios empresariais, no desenvolvimento de arquiteturas de informação baseadas nas necessidades dos usuários, e no desenvolvimento de planos de ação dos SI a longo prazo.

IHM - Conceitos de Interface Amigável

Conceito I

Uma interface amigável, deve fazer com que o usuário se sinta bem ao mexer com o sistema e o sistema transmita a ele uma sensação de que é facil de ser operado. Deve ter comandos intuitivos e visual caprichado.
No desenvolvimento de um sistema ou adaptação de novos módulos para um sistema é importante que se siga um padrão de mercado ou quando possível agragar o máximo de características semelhantes as de uma interface que o usuário alvo já esteja acostumado.
Um dos pontos importantes na aceitação da interface é a maneira com que o desenvolvedor irá "driblar" a poluição visual que pode acabar tornando uma interface muito diferente dos padrões de uma interface amigável.


Conceito II

Muitas vezes a simplicidade e a padronização é o segredo para colocar o sistema que está sendo desenvolvido ao público com uma interface amigável.

Interfaces muito cheias de animações e imagens, ao contrário do que se pensa, criam inúmeras dificuldades ao usuário em navegar ou clicar em um botão específico no programa ou consultar uma informação, além de transmitir uma impressão de que o mesmo é complexo e difícil de seroperado.
É sempre indicado que se use cores padrões do sistema operacional. Cores fortes, como vermelho, devem ser usadas apenas em situações que devem chamar a atenção do usuário.


Conceito III

Os princípios ou hipóteses citados a nível sócio-pedagógico serão muito mais facilmente concretizados se os mesmos estiverem também subjacentes à própria construção do artefato tecnológico, ou seja no caso da informática o software a ser utilizado deve ter atributos (ergonômicos e de funcionalidade) que propiciem ou mesmo incentivem o desenvolvimento de posturas autônomas de aprendizado. É preciso identificar que atributos são estes. O já tradicional e conhecido conceito de interface amigável deve ser revisto a partir de tais hipóteses. As hipóteses construídas na dimensão pedagógica, podem agora ser analisadas da perspectiva técnica.
A primeira hipótese afirma que a tarefa que o usuário vai realizar deve ser prioritária na definição da interface.
Já a segunda hipótese, sustenta que o conhecimento das características técnicas do hardware e do software deve ocorrer na medida em que o uso do equipamento progride, ou seja, na medida em que a necessidade desse conhecimento se impõe ao sujeito que aprende. No âmbito do projeto de interfaces tal hipótese está relacionada com o princípio geral, pelo qual, deve-se minimizar a carga de conhecimentos externos ao domínio da realização da tarefa, necessários à operação do ambiente.
A análise da terceira hipótese na abrangência das características técnicas da ferramenta não é tão simples. Esta hipótese fixa que o aprendizado autônomo pressupõe relações de cooperação entre os aprendizes. Ora, a nível técnico a implementação de sistemas que permitam o trabalho cooperativo entre vários usuários tem, por excelência, sido buscada com a tecnologia de redes de computadores, com os sistemas que permitem o compartilhamento de tarefas como a construção distribuída de base de dados (por exemplo). Mas essa possibilidade de cooperação pode ser buscada também nas aplicações mono-usuários em duas dimensões: uma diz respeito a possibilidade de que, quando requerido, duas ou mais pessoas cooperem numa mesma sessão de uso da aplicação, ou mesmo em sessões distintas.